Reglas Dobles
 

I. Reglas Generales: El combate es 2 vs. 2. Ganará la pareja que mantenga al menos 1 componente al final del combate, derrotando a los componentes de la pareja rival.
-Se usan las reglas de combate individual más las reglas propias del combate de dobles.
-Entre los miembros de cada pareja decidirán quien comienza primero, manteniendo este orden hasta el final del combate. Los turnos serán alternos entre ambas parejas, primero será el turno de un componente de la pareja 1 y luego otro de la pareja 2, y así sucesivamente.
II Acciones De Dobles:
1. Union De poder:
Consiste en que los componentes de la pareja unen sus poderes para atacar de forma conjunta a su rival
-Solo pueden unirse los poderes Tipo Rayo, cuyas características sean similares. Suman los puntos de daño de ambos y toman los bonos negativos más altos de ambos poderes.
-Los poderes Tipo Rayo que pueden unirse solo con los que sean de su mismo subtipo son: solo a vida, solo a armadura, tipo rayo mortal, tipo rayo veneno. A su vez, los poderes Tipo Rayo solo bloqueables no pueden unirse con los solo esquivables.
-Al realizarse de forma conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
Ejemplo: Poder Tipo Rayo del Componente 1: 60 ptos daño y Poder Tipo Raya del Componente 2: 80 ptos daño, -1 bloquear, rayo solo bloqueable. El resultante sería un poder Tipo Rayo de 140 ptos daño (80 + 60), -1 bloquear, solo bloqueable (toma los bonos negativos más altos).

2.Accion Lanzamiento:
Consiste en que un componente de la pareja lanza a un rival al aire y el otro le golpea.
-Se aplican los daños relativos a realizar 1 llave + 1 golpe. Los puntos de daño de la llave son los correspondientes al daño que realiza en acción llave el componente de la pareja que realiza el ataque. Los puntos de daño del golpe son los correspondientes al daño que realiza en acción golpe el componente que finaliza el ataque.
-El componente 1 de la pareja, se lanza hacia su rival para agarrarlo. El rival puede esquivar, bloquear o contraatacar. Si bloquea de forma exitosa el rival sufre -10 ptos a armadura. Si el rival esquiva, bloquea o contraataca, la acción acaba. Si por el contrario no lo hace, es proyectado hacia el aire y golpeado, recibiendo el daño anteriormente descrito.
-Al realizarse de forma conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.

3.Accion Doble Llave:
-Consiste en que los componentes de la pareja realizan una llave sobre el rival de forma consecutiva.
-Los puntos de daño de la primera llave son los correspondientes al daño que realiza en acción llave el componente de la pareja que realiza el ataque. Los puntos de daño de la segunda llave son los correspondientes al daño que realiza en acción llave el componente que finaliza el ataque.
-Primero, el componente 1 de la pareja realiza llave sobre el rival, tal y como viene explicado en las reglas del combate individual. Independientemente del resultado de esta llave, el componente 2 de la pareja realiza sobre el rival la acción llave, pero esta vez el rival tendrá un modificador negativo de -1 llave (que se suma al +1 llave que tiene el componente 2 por haber realizado la llave).
-Al realizarse de forma conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.

4.Accion Doble Golpe:
-Consiste en que los dos componentes del equipo, golpean a uno de sus rivales de forma conjunta.
-Primero ataca un componente de la pareja y luego el otro. Los daños a aplicar son los que tengan cada componente de la pareja en la acción golpe.
-Cada ataque se esquiva, bloquea o contraataca por separado.
-En el segundo ataque se añaden +10 ptos de daño si logra impactar en el rival.
-Al realizarse de forma conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno.
5.Accion Doble Presa:
-Consiste en que ambos miembros de la pareja agarran a su rival para dañarle.
-Funciona como la acción presa pero el daño por repetición es igual a la suma de los daños en presa de los miembros de la pareja.
-Al realizarse de forma conjunta, ambos componentes de la pareja pierden 1 turno

-Es la cesión del cosmos al compañero, para ayudarlo en el combate.
-Para realizar la acción Cesión de Cosmos, el caballero que cede puntos de cosmos debe tener menos de 100 ptos de vida.
-Gasta 1 turno para ceder el cosmos al caballero elegido.
-El caballero que recibe esos ptos de cosmos los suma a los que ya tenia. No puede sumar más ptos de cosmos que los que vienen indicados en su ficha en origen.
-El caballero que brinda su cosmos, debe decir la cantidad de puntos de cosmos que cede a su compañero.
6.Accion Proteccion:
-Cuando un miembro de la pareja es atacado, el compañero puede ponerse en medio para detener dicho ataque.
-Se realiza una vez que un miembro de la pareja ha fallado al esquivar, bloquear o contraatacar un ataque. Solo puede realizarse esta protección cuando el ataque puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-Al ponerse en medio del ataque, el compañero recibe de forma total el daño que hubiera recibido el otro miembro de su pareja cuando fallo al evitar el ataque. Por lo tanto resta los daños de su vida y armadura en vez del compañero que fallo

7.Accion Relevo:
-Un miembro de la pareja es atacado y su compañero le releva para detener ese ataque.
-Solo puede realizarse la acción Relevo cuando el ataque puede esquivarse, bloquearse o contraatacarse.
-Al relevar al compañero, solamente puede realizar la acción bloquear ante el ataque enemigo.
-En caso de fallar en el bloqueo, recibe todo el daño del ataque.
-En caso de que el ataque sea con un poder RE, al hacer la acción Relevo, el que toma relevo recibe el daño de forma directa, al ser poderes que solo pueden ser esquivados

8.Accion Cesion De Cosmos:
-Es la cesión del cosmos al compañero, para ayudarlo en el combate.
-Para realizar la acción Cesión de Cosmos, el caballero que cede puntos de cosmos debe tener menos de 100 ptos de vida.
-Gasta 1 turno para ceder el cosmos al caballero elegido.
-El caballero que recibe esos ptos de cosmos los suma a los que ya tenia. No puede sumar más ptos de cosmos que los que vienen indicados en su ficha en origen.
-El caballero que brinda su cosmos, debe decir la cantidad de puntos de cosmos que cede a su compañero.
 
 
   
 
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