Intervencion Divina
 
Es cuando a nuestro personaje lo ayuda un dios ( su respectivo dios ), para ello , el personaje debe tener menos de 100 de vida, si se consigue el éxito en esta accion, no se podra volver a usar la intervención divina adquirida, en caso de fallar se podra volver a hacerla, siempre y cuando se respete la alternancia. Todos los personajes tienen dos intervenciones divinas , estas son :
Athena: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Athena.

Coraje de Athena: se consigue gastando un turno para invocarla, no hace falta tirar dados para lograrla. La acción Séptimo Sentido se consigue con 8 y 9.
Sanación de Athena: se consigue con un 4 o 5. El personaje recupera 60 de vida.

Hades: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Hades.

Gran Resurrección: se consigue con un 4 o 5. Al morir el personaje, resucitará durante 4 turnos en los que no importa el daño que reciba. Los turnos se cuentan en el turno del personaje resucitado, y mantendrá los datos que tenía al morir, excepto la vida y armadura que no se restarán al estar muerto. Tras realizar el cuarto turno, morirá.
Aura de Hades: se consigue con un 4 o 5. Hades cubre el terreno de combate con su aura, y el personaje obtiene unos bonos de: +20 daño a golpe y +40 daño poder tipo rayo.

Poseidón: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Poseidón.

Atmósfera Marina: se consigue con un 4 o 5. Poseidón crea una atmósfera como la del mar en los que los rivales se mueven lentamente y obtienen -1 bloquear, -1 esquivar y -1 llave.
Fortificación de Escamas: se consigue con un 4 o 5. Las escamas de los generales de Poseidón quedan fortalecidas, recuperando 50 de armadura y ganando el bono ESC

Odín: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Odín.

Frío de Asgard: se consigue con un 4 o 5. Odín crea un frío extremo en el que los rivales pierden -10 de vida por turno.
Espada Valbunga: se consigue con un 4 o 5. Odín otorga la espada Valbunga, obteniendo el portador +30 de daño.

Abel: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Abel.
Decisión Sagrada: se consigue lanzando los dados. Una vez logrado el 4 o 5, lanza y si saca 8 o 9, Abel guía el espíritu del rival hacia Yomotsu. M
Calor Solar: se consigue con un 4 o 5. Abel lanza rayos solares directamente al área de combate y los rivales pierden -10 de vida por turno.
 
Lucifer: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Lucifer.
Enredaderas Infernales: el campo de batalla es cubierto por una enredadera que hace 10 daño a armadura por turno escalando por su cuerpo. El rival debe lanzar un dado de nueve caras, antes de realizar su acción. Si obtiene 1 no puede realizar ninguna acción por quedar inmovilizado por la enredadera. Se obtiene con 4 y 5.
Almas de los dioses: se pide la ayuda de los dioses que han vendido sus almas a lucifer. De lograr esta intervención el caballero puede escoger cualquier intervencion entre las de Poseidón, Eris y Abel ( no puede escoger la intervención divina del dios de su rival ). Se logra con 4 o 5.
De conseguirla puede, sacando 4 o 5 de nuevo, en los proximos turnos pedir la intervención divina que desee. Es necesario guardar alternancia para pedir la intervención.
 
Eris: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Eris.
Manzana de Oro: se consigue con un 4 o 5. La manzana de oro de Eris absorve todo el cosmos que le queda al caballero enemigo, dejándolo sin cosmos. Si tiene alguna recarga de cosmos sin gastar, también es adsorvido este cosmos por la manzana.
Lanza de Eris: se consigue con un 4 o 5. Eris arroja su lanza contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
 
Artemisa: intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Artemisa.
Arco Dorado: se consigue con un 4 o 5. Artemisa lanza una flecha con su arco dorado contra el rival, atravesandolo. Poder tipo rayo, de -50 daño vida, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
Santuario Lunar: se consigue con un 4 o 5. Artemisa extiende su dominio cósmico y el brillo de la Luna invade el campo de batalla, eliminando todo poder tipo ambiente.
 
Kronos:  intervención divina solo válida para los caballeros que sirven a Kronos.
Detención Temporal: se consigue con un 4 o 5. Kronos provoca una ralentización del tiempo, haciendo que los rivales se muevan de forma mas lenta. El personaje gana 2 acciones por turno hasta el final del combate.
Guadaña de Kronos: se consigue con un 4 o 5. Kronos realiza un ataque con su guadaña sobre el rival. Poder tipo rayo, -80 daño, solo esquivable, con un bono negativo de -2 esquivar.
 
 
   
 
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